

記者吳峻光/綜合報導中聯油脂出產大豆沙拉油驗出一級致癌物「苯駢芘」超標4倍,全台...
記者吳峻光/綜合報導
中聯油脂出產大豆沙拉油驗出一級致癌物「苯駢芘」超標4倍,全台食安風暴持續擴大,中聯油脂總經理余凌冲遭台中地檢署聲押,但法院最後裁定2000萬交保,引起檢方不滿抗告。今(16)日台中高分院撤銷原裁定,全案發回台中地院更裁。
中聯致癌油風波延燒。(示意圖/中聯油脂官網)
台中高分院表示,檢方抗告指出,被告余凌冲擔任中聯油脂要職,此案造成社會食安之影響程度重大,被告將面臨嚴重之民、刑事責任,考量其在業界及影響力,加上原審亦認定其有逃亡之高度動機與能力,原審以上開替代羈押之方式,是否足以對其形成拘束力,以確保後續偵查程序之進行,並非無疑。
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台中高分院說,檢察官已就被告有何湮滅、偽造、變造證據,或是勾串共犯或證人之羈押原因及必要性具體說明,認為檢方抗告有理由;台中地院未予具體說明檢察官所舉事證,何以不足以構成上述羈押之必要性。因此撤銷原裁定,全案發回台中地院更裁。
◎《FTNN新聞網》提醒您:未經判決確定者,應推定為無罪。

3月1日,DeepSeek在开源周最后一天抛出的暴利数据引发热议——V3/R1推...
3月1日,DeepSeek在开源周最后一天抛出的"暴利"数据引发热议——V3/R1推理系统理论日利润高达346万元人民币(47.5万美元)。在这组看似惊人的数字背后,是一场关于AI模型服务商业化的现实拷问。有行业人士认为,即便按更严谨的口径计算,DeepSeek还是赚钱的,但卖DeepSeek API的厂商能否挣钱,目前业内有一些争议。
DeepSeek统计了2月27日24点到2月28日24点,最近的24小时里DeepSeek V3 和 R1推理服务占用节点总和,峰值占用为278个节点,平均占用226.75个节点(每个节点为 8个H800 GPU)。假定GPU租赁成本为2美元/小时,DeepSeek计算出其每日总成本为8.7万美元(折合人民币约63万元)。
如果所有token都以DeepSeek-R1的价格计费,每日总收入将为56.2万美元(折合人民币约409万元),成本利润率达到545%。
但DeepSeek提到,实际上并没有这么多收入,因为V3的定价更低,同时收费服务只占了一部分,面向用户的网页端和应用程序免费,另外夜间还会有折扣,导致实际收入远不及理论数值。
若根据官方公布的这一理论数据测算,用每日56.2万美元的收入,减去每日8.7万美元的GPU成本,DeepSeek理论上最高每天可盈利47. 5万美元(折合人民币约346万元)。
关于盈利话题,DeepSeek创始人梁文锋曾公开表示,“我们的原则是不贴钱,也不赚取暴利。这个价格也是在成本之上稍微有点利润。”彼时DeepSeek降低了API价格,引发了行业一轮价格战。
DeepSeek能做到这一利润率,部分原因是团队将优化做到极致,实现了对GPU的最大限度使用。此次官方在《DeepSeek-V3/R1推理系统概览》这一文章开头提到,团队的优化目标是:更大的吞吐,更低的延迟。为此DeepSeek的方案是使用大规模跨节点专家并行(Expert Parallelism /EP),每个GPU只需要计算很少的专家(因此更少的访存需求),从而降低延迟。
最近一周,DeepSeek除了在X上发布了成本等消息,也同步在国内知乎平台上发布了推理系统概览全文。在这篇文章的评论区,硅基流动创始人袁进辉留言称,“DeepSeek 官方披露大规模部署成本和收益,又一次颠覆了很多人认知。”
袁进辉提到,现在很多供应商做不到这个水平,主要是V3/R1架构和其它主流模型差别太大了,由大量小Expert (专家)组成,导致瞄准其它主流模型结构开发的系统都不再有效,必须按照DeepSeek报告描述的方法才能达到最好的效率,而开发这样的系统难度很高,需要时间,而这周“DeepSeek五连发”已经将主要模块开源出来了,降低了社区复现的难度。
DeepSeek公开声明了自己的“账本”显示盈利,但和一些中间商的感受并不完全一致。潞晨科技此前业务涉及卖DeepSeek API,创始人尤洋发文提到,DeepSeek这篇文章中的数据对计算MaaS(Model as a Service,模型即服务)成本没有任何参考价值。MaaS(Model as a Service)是模型即服务,这种模式将模型部署到企业端,以API、SaaS或开源软件的形式提供给用户使用,从而使用户能够简单调用模型来获取服务,不是ChatGPT类的APP,但官方把DeepSeek网页,APP和MaaS API的token数加在了一起计算。这意味着对成本的摊薄。
尤洋提到,“DeepSeek的MaaS要想有一个这么高满负荷的状态,必须要时时刻刻让自己的APP始终超负荷运转。MaaS是ToB的,是服务APP,最大的问题是机器利用率的不确定性以及自己没有模型壁垒而承受的低毛利负毛利价格战。”但这不影响尤洋认为DeepSeek是很好的模型,只是在计算利润方面存在不同见解。
在最新的回应中尤洋认为,OpenAI收高额月费才是唯一可持续的商业模式。目前,DeepSeek采用开源免费+分层B端收费模式,通过开放核心技术吸引开发者共建生态,核心盈利来源于企业定制化服务以及母公司的资金支持,而OpenAI基本坚持闭源+订阅制分层收费,通过ChatGPT Plus等订阅服务(200美元/月)和API调用收费实现盈利,开源了一些早期模型比如GPT2。
2月28日,OpenAI发布了公司此前宣传已久的GPT-4.5大模型预览版本,仅限每月支付 200 美元的Pro订阅者使用。在面向开发者的API价格上,GPT-4.5定价为每百万Tokens 75美元,这比GPT-4o的2.5美元上涨30倍。相比DeepSeek的正常价格,GPT-4.5输入价格达到280倍,如果以DeepSeek前几天发布的API淡季折扣价计算,GPT-4.5输入价格(缓存命中)是其1000多倍。

高速免费很受欢迎,但是如果优化下或许更受欢迎,全国两会召开在即,今年又有代表关注...
高速免费很受欢迎,但是如果优化下或许更受欢迎,全国两会召开在即,今年又有代表关注了高速公路节假日免费的话题。
全国人大代表、国网泰兴市供电公司职员张强,拟提交《关于优化高速公路节假日免费政策,推行“多选免费”机制的建议》。
他呼吁,高速公路免费可探索建立“年度免费额度”制度,即每辆符合条件的小型客车,每年享受固定免费额度,车主可自主选择全年任意时间使用,包括非节假日,以替代现行节假日高速公路的免费办法。
张强表示,这个办法能够缓解节假日高速集中出行带来的拥堵问题,也降低了公众出行成本,同时促进旅游和消费增长。
并且,一些车主因为家庭或工作原因,无法利用节假日出行,就无法享受高速免费福利,显得有些公平性不足。
因此,张强建议建立“年度免费额度”制度,即每辆符合条件的小型载客车辆,每年享受固定免费额度(如10天),车主可自主选择在全年任意时间使用,包括非节假日。
车主可提前通过APP预约免费时段,系统自动核销额度。
此外,还应保留重大节假日部分免费天数(如春节3天、国庆3天),保障传统出行刚需,其余天数纳入自主额度。

发行商Team17和开发商Le Catnip Collective宣布,多人派对...
发行商Team17和开发商Le Catnip Collective宣布,多人派对游戏《奇喵派对》将于4月10日通过Steam在PC平台上推出。
以下是来自该游戏Steam页面的游戏概述:
关于游戏
在这款在线平台派对游戏中,与你的猫咪朋友们一起玩耍、赛跑、闲逛吧!当你在一座宏伟的卡通大宅中进行冲刺、跳跃、弹跳、摇摆、滑行和滑动,参与一系列合作和竞技类小游戏时,磨练你的猫咪跑酷技巧。动起来吧,爵士猫们!
主要特色
超棒的跑酷——沿着扶手滑行,从吊灯上荡来荡去,从垫子上弹起,做出杂技般的跳跃动作,在光滑的地板上滑行,还能爬上窗帘!
最活力四射的猫咪——当人类不在家时,猫咪们就尽情玩耍!这些友好的小游戏以团队形式进行,包括激烈的赛跑、胖猫收集大作战,以及影子猫和威猛狮子之间的史诗对决!要想获胜,你的猫咪团队需要相互协作,并完成最华丽的猫咪跑酷动作!
欢迎来到艾灵顿庄园——欢乐在艾灵顿庄园上演,这是一座充满爵士风格的卡通大宅。它的螺旋楼梯、房间和通道里到处都是有趣的干扰元素、一片家具组成的“城市”,还有更多惊喜!
发挥创意——从众多可操控的猫咪中选择,或者自定义你自己的猫咪!为你的团队风格和可解锁的配饰发挥创意!在比赛间隙,有充足的时间放松、调整外观装饰,并尝试新动作!
亮点
- 支持2至9名玩家在线游玩。
- 4名本地玩家可通过分屏加入游戏。
- 整座大宅中有6个关卡可供探索。
- 6个受猫咪动图启发的小游戏。
- 10首原创爵士乐曲,在副歌部分会对游戏玩法产生影响。
- 可以混合搭配关卡、小游戏和歌曲,带来丰富多样的体验。
- 融合了合作与竞争策略。
请观看下方的新预告片:

根据Statcounter的最新数据显示,2025年2月,微软Edge浏览器的市...
根据Statcounter的最新数据显示,2025年2月,微软Edge浏览器的市场份额达到了13.9%,创下了历史新高,较上月增长了0.11个百分点。
不过与去年同期相比,Edge在过去12个月中的增长相对有限,仅增加了1.14个百分点,且全年市场份额始终未能突破14%。
谷歌Chrome依然是桌面浏览器市场的绝对王者,Chrome在2025年2月的市场份额为65.55%,较上月略有下降,但其压倒性的市场地位仍然难以撼动。
在桌面浏览器市场排名第三的是苹果的macOS Safari,其市场份额为8.65%,较上月下降了0.19个百分点。
Firefox浏览器排名第四,市场份额为6.36%,较上月增长了0.1个百分点,由于谷歌和微软正在逐步淘汰基于Manifest V2的扩展,Firefox的市场份额在未来几个月可能会有所上升。
Opera是第五大桌面浏览器,市场份额为2.91%,较上月下降了0.01个百分点。

热门游戏论坛Reddit近日一则新话题引发热议,居然收获1400件以上的回帖,话...
热门游戏论坛Reddit近日一则新话题引发热议,居然收获1400件以上的回帖,话题就是游戏评测越来越不靠谱,因为同一游戏经常被评神作和粪作,个人不玩根本不清楚好坏。
·玩家列举了黑曜石工作室的作品,比如《天外世界》,在M站的评分并不是很“统一”,截止最新数据显示,60%好评、17%差评,剩下的23%则是难以褒贬不一。
·当然,刚刚及格的综合好评率也无法让正在犹豫要不要入手游戏的玩家能够直接下定决心,毕竟游戏这种东西,除去压倒性的好评或者差评外,总是与玩家的个人喜好有很大关系,想要靠谱并不容易。

游戏中的角色或许是玩家在某个方面的寄托,日前《怪物猎人:荒野》发售当天,一位老外...
游戏中的角色或许是玩家在某个方面的寄托,日前《怪物猎人:荒野》发售当天,一位老外玩家父亲不幸去世,于是在游戏中捏出相似角色,感受以父亲的视角游戏缅怀。
·MrTactician玩家的父亲在2月28日当天去世,这天刚好是《怪物猎人:荒野》发售日,MrTactician于是决定在自己喜爱的《怪物猎人:荒野》中竭尽全力把去世的父亲捏了出来,感受与父亲在一起的镜像版游戏历程。
·回帖的玩家们表示感同身受,有不少玩家表示自己也曾经把去世的兄弟捏出来,在游戏中一起战斗。

Nightdive Studios宣布,已推出了最初于2015年发布的《恐龙猎人...
Nightdive Studios宣布,已推出了最初于2015年发布的《恐龙猎人》重制版的PS 5和Xbox Series版本。
此外,该重制版已在所有平台上进行了更新,添加了新功能、菜单选项,修复了BUG,并进行了优化。
查看完整的补丁说明如下:
新功能
- 针对Vulkan和任天堂Switch优化了渲染器。
- 支持高刷新率。
- 移植到了Xbox Series X和PlayStation 5平台。
- 改进了手柄功能和震动支持。
- 实现了成就/奖杯的本地化。
- 从《恐龙猎人》的一个测试版ROM中找到了并恢复了腕龙。你会在“树梢”关卡中看到这些恐龙四处走动。
- 现在你可以像在《恐龙猎人2》中一样,随时切换科技弓和霰弹枪的弹药类型。
- 从原版游戏中加入了“奔跑/行走”切换按钮。在地面上以步行速度移动时,你可以在敌人注意到你之前从背后靠近他们。
- 现在你可以将多种武器绑定到同一个按钮上,以便在它们之间切换。
- 恢复了大祭司的追踪蓝色魔法攻击,以及普林族未使用的跳跃重击近战攻击。
- 恢复了“画廊”作弊码,并增加了查看BOSS和《恐龙猎人》主角的功能。你还可以预览每个敌人的动画。
新菜单选项
- 你可以使用“重置为默认值”菜单选项将菜单选项重置为默认设置。
- 输入绑定菜单现在显示图标而非文字。
- 在动作绑定菜单中添加了用于更改弹药类型和行走切换的绑定选项。
- 控制器选项:按钮提示(PC)、视角平滑、左手模式(交换摇杆)、启用震动及震动强度、死区。
- 游戏玩法选项:径向雾效、玩家阴影、启用行走切换、启用弹药更换。
- 头部晃动选项:添加了横向移动和跳跃时的晃动选项,现在你可以为每个晃动选项调整屏幕倾斜的程度。
- 平视显示器(HUD)选项:自动地图显示玩家位置、自动地图显示指南针、显示所有生命值统计信息(当你有护甲时显示生命值)、显示备用弹药、闪光强度、震动强度、HUD的水平位置。
- 图形选项:始终显示镜头光晕、抗锯齿:SMAA、FXAA、快速FXAA、关闭。
- 音频选项:主音量、音频输出、低通滤波、启用水下音乐、环境音效。
- 视频选项:在Vulkan和Direct3D之间切换(PC)。
- 保存文件的关卡名称现已本地化。最近保存的文件会以绿色标记。显示的日期现在格式为yyyy/mm/dd hh::mm::ss。
修复与改进
- 改进了字体。
- 修复了动画纹理跳过第一帧的问题。
- 被炸飞到空中的敌人现在能够从悬崖上掉落,并且能在水中漂浮或下沉。
- 修复了红色和橙色攻击机器人近战攻击范围过大的问题,并移除了它们在某些动画中随机产生的爆炸效果。
- 降低了敌人传送的频率,并且更新了他们传送时的动画,这样你就不会看到他们在动画开始时突然出现一帧。
- 等待被触发的敌人现在不能再被伤害或杀死。
- 修复了敌人的头部追踪问题。
- 绘制简单阴影时会考虑雾效。修复了敌人从空中掉落时阴影短暂出现的问题。修复了阴影绘制在其他阴影之上的问题。
- 普林族的近战攻击不再播放环境中的鸟叫声。
- 敌人在初始动画和转换为根运动动画时不再原地卡顿。
- 如果敌人可以重生,当玩家远离它们时,敌人不再从地图上消失。
- 敌人的手榴弹现在可以撞击更多类型的表面,而不是一撞击就消失。
- BOSS现在受难度设置影响,并且和普通敌人一样有一个伤害修正值,以匹配原版游戏。
- 悍马车在受到伤害时不再会被击退,并且在竞技场中重生时会正确恢复其死亡状态动画。悍马车又可以被用刀攻击了,从而实现(无BUG的)仅用刀通关。轮子在被摧毁后不再会一直旋转,并且某些音效文件路径中的单引号已被下划线修正。
- 修复了“长猎手”在非战斗状态下受到伤害的问题。
- 恢复了“讨伐者”的原始行为,包括哪些武器可以伤害它,以及哪些武器会从玩家手中被夺走。此外,你现在会看到你的武器被夺走并被摧毁。
- 现在爬行时,箭会从玩家的正确高度射出。
- 恢复了超级箭射击敌人时掉落“致命伤”道具的概率。此外,只有设置了“传送时避开悬崖”生成标志的敌人才能被超级箭射中。已修正为当设置了“致命伤影响”标志时才会被射中。
- 恢复了四管火箭发射器的原始弹药使用量为4发,最大弹药量为24发(背着背包时为48发)。
- 粒子加速器/冲击波武器现在可以像原版一样冻结死亡的敌人,并且对甲虫、机器人和炮塔也有效。
- 用科技弓和霰弹枪的爆炸弹药直接击中死亡的敌人,现在会将敌人炸飞。
- 从侧面离开水面时,现在会重新装备你之前的武器。
- 修复了敌人的爆炸伤害对玩家仅造成四分之一伤害的问题。
- 修复了玩家快速进入和退出爬行区域以及在某些动画播放后身高无法恢复的问题。
- 现在使用玩家的眼睛高度而非角色的高度来判断玩家是否在水中。
- 玩家在水面上游泳时现在会保持在正确的水面高度,并且水的摩擦力现在会正确应用于玩家的z轴速度。
- 爆炸伤害在某些条件下对敌人不再造成极低的伤害。
- 当进入灵界传送门时,你返回时将使用你进入时的确切位置。
- 如果你把鱼引上斜坡,现在鱼会总是试图回到它们最初的高度位置。
- 掉落的岩石现在在被激活之前会隐藏起来。
- 对一些模型进行了小的修复。
- 修复了小型和大型细胞弹药拾取模型互换的问题。
- 为超宽分辨率扩展了武器模型。
- 水下屏幕颜色现在会与水的颜色融合,并且即使“显示HUD”选项关闭时也会显示。
- 水面现在会显示在正确的高度,不再错误地向下偏移8个单位。
- 修复了武器轮的移动问题。
- 修复了中断地图切换过场动画导致的问题。
- 改进了无碰撞区域的定位。
- 对几乎所有地图进行了小的修复。
- 修复了计时赛地图不再显示帮助信息和播放声音的问题。
- 在“古城”关卡中,按下限时短按钮后,大门升起所需的时间已增加。
- “树梢”关卡中有2个敌人和2个生命能量道具放置在地板下方很远的地方(原版也是如此)。现在它们被正确地放置在上方的平台上。
- 在“螳螂”存档点重生时,你不会再立即被询问是否要保存游戏。
- 在“地下墓穴”关卡中,围绕关卡钥匙和时空权杖碎片的螳螂柱子和栏杆现在动画正确。
- “地下墓穴”关卡外部区域的水现在会正确排水,并且重新进入关卡并踩到按钮时不会再次排水。
- 修复了音频混响问题。“精神无敌”状态不再有混响效果。为灵界关卡添加了混响效果。
- 修复了子弹飞溅、火焰和瀑布蒸汽精灵的图像渗色问题。
- 修复了精灵特效fx005周围的画面瑕疵问题。
- BOSS和空气条的纹理现在看起来更像原版,并且有了颜色。
- 向上或向下移动的平台不再会以高速将《恐龙猎人》主角压到地板上,从而避免了玩家在那段时间内无法跳跃的问题。
- 修复了角色在平台区域时的z轴位置问题。
- 生命能量拾取道具在水中开始时不再紧贴地板。修复了第4关水柱区域的生命能量道具问题。
- 精确的投射物碰撞选项现在可以正常工作。
- 修复了与另一个区域相连且有桥梁区域的投射物碰撞问题。
- 与天花板碰撞的投射物现在将使用该区域的墙壁碰撞效果,而不是地板碰撞效果。
- 即使粒子发射器部分不在屏幕内,也会继续显示。
- 粒子轨迹现在在撞击物体或消失时会创建一个最终片段。
- 修复了一些效果,如脉冲步枪射击不受游戏速度影响的问题。
- 公告牌效果现在设置为不进行剔除。
- 带有“bStickOnTarget”标志的粒子效果现在可以正常工作。(时空权杖和冲击波武器将命中角色的原点+半身高位置)
- 粒子效果的“RestrictAim”标志现在与“Projectile”标志配合工作,并且目标必须在90度的视野范围内。这使得如果你足够快地躲到某些敌人(如古代战士)的身后,就可以躲避他们的吹箭攻击。
- 为MOD制作者提供了许多额外的脚本功能。(PC)
《恐龙猎人》现已在PS5、Xbox Series、PS4、Xbox One、NS以及通过Steam、GOG和Humble Store在PC平台上推出。